Vu le nombre de participants nous avons du modifier les règles, nous en sommes désolés.
1. Présentation
OV Champ de batailles est un jeu de rôle tactique qui retrace les grandes batailles historiques du monde d'OV. Les joueurs incarnent des soldats ayant des fonctions particulières (guerrier, mage, messager) et répondant à une hiérarchie. Puisqu'il s'agit d'un jeu tactique le respect des consignes de supérieurs et la transmission des informations y jouent un rôle clé.
Le jeu pourra se dérouler en plusieurs manches.
Le but du jeu est de vaincre l'équipe adverse. Ceci ne peut être réalisé que d'une seule manière (sauf en cas de scénario spécifique décris par l'organisation) : en ramenant le drapeau de l'équipe adverse à son camp de base (voir règles détaillées « points de contrôle »)
A la fin de l'activité, les points seront comptés et le résultat de la bataille (l'un ou l'autre vainqueur ou ex aequo) sera inscrit dans le background du monde d'OV
(Si le jeu se termine alors qu'une manche est en cours, l'équipe ayant le plus de points de contrôle gagne 3 points.)
2. Règles de base
Sécurité et respect du lieu :
Les frappes doivent être effectuées de manière à ne pas blesser l'adversaire
Les coups à la tête sont interdits
Les arcs doivent être bandés suivant la distance séparant le tireur de la cible
Les charges au boucliers sont interdits
Les coups de tête, pieds, genoux, coudes, poings, etc sont interdits
Il est interdit de jeter les canettes, emballages et autres déchets en-dehors des poubelles
Toute personne ne respectant pas ces principes pourra se voir privée de jeu pour un certain temps ou renvoyée de l'activité.
TI/TO
Tous les actes dans le jeu sont réputés TI (Time-In). Seuls les arbitres ont le droit dé décréter un TO (Time-Out) c'est-à-dire un arrêt du jeu. Certaines personnes « sont TO » cela signifie qu'ils ne sont pas dans le jeu et que les personnages ne peuvent pas interagir avec eux (c'est notamment le cas des arbitres)
Les dégats :
Toutes les armes font un dégat. Il n'est pas nécéssaire de l'énoncer quand on touche. Certains sorts ou certaines capacités permettent d'infliger des dégats supplémentaires. Dans ce cas, énoncez le total de dégats que vous infligez quand vous frappez.
Les localisations :
Il existe 5 localisations pour lesquelles les joueurs ont des points de vie : la jambe gauche, la jambe droite, le bras gauche, le bras droit et le torse (la tête n'est PAS une localisation). Lorsqu'une jambe est à 0 points de vie, le personnage doit boiter; lorsqu'elles sont toutes les deux à 0, le personnage doit ramper; lorsqu'un bras est à 0 le personnage ne peut plus rien faire avec cette main (ce qui l'empèche donc d'utiliser toute arme à deux mains tel qu'arc, lance, épée à deux mains); lorsque le torse du personnage tombe à zéro celui-ci est MORT.
Les points de vie délocalisés :
Dans certaines circonstances, un personnage peut se voir attribuer un ou plusieurs points de vie délocalisés. Ces points de vie sont des points de vie supplémentaires qui seront toujours perdus AVANT les autres points de vie. Les points de vie délocalisés sont perdus quelle que soit la localisation touchée.
Les armures :
les points de vie octroyés par les armures sont considérés à tout égard comme des points de vie normaux pour leur perte et leur récupération (sauf exception précisée dans les règles).
Ils peuvent donc être récupérés de la même manière que les points de vie classiques, c'est-à-dire aux points de contrôle (voir le chapitre points de contrôle).
Les boucliers :
Les boucliers ne peuvent être détruits qu'avec le mot-clé « destruction ». Ils peuvent être réparés aux avant-postes.
La mort :
Une fois morts, les personnages doivent se rendre dans la zone des limbes ou ils devront attendre 5 minutes avant de revenir en tant que renforts.
*afin d'éviter toute confusion, les morts doivent attendre que le combat soit terminé ou se soit éloigné avant de se rendre aux limbes.
*Lorsqu'un capitaine meurt il reste 5 minutes sur place avant de se rendre aux limbes.
Le suicide :
Pour éviter une manipulation des rêgles que nous ne détaillerons pas ici, tout personnage ayant au moins deux membres réduit à zéro peut décider de mourir (même si son torse n'as pas été touché).
Les renforts :
Les personnages morts, après avoir passé 5 minutes aux limbes peuvent rejoindre leur camp de base (et UNIQUEMENT leur camp de base) ou ils réapparaitront (avant cela ils sont considérés comme étant Time-Out et ne peuvent donc interagir avec les autres parricipants).
Règles supplémentaires :
Ce manuel ne contient que des règles génériques. Pour les règles spécifiques à chaque faction telles que les bonus et malus de race, les sorts de magie, les capacités spéciales et les appellations spécifiques veuillez vous référer au manuel de faction correspondant.
3. Personnages
Points de vie et armures :
Chaque personnage dispose à la base de deux points de vie par localisation.
Les armures de cuir et cuir clouté offrent un point de vie supplémentaire par localisation.
Les armures lourdes (mailles, plates) offrent deux points de vie supplémentaires par localisation*.
(* les armures « lourdes » qui ne contraignent pas les mouvements ou qui sont légères comme une plume seront considérées comme armure de cuir)
Points de magie :
Les personnages ayant choisi le métier de « mage » disposent d'une réserve de 5 points de magie.
Les points de magie peuvent être récupérés aux points de contrôle. (voir le chapitre points de contrôle)
Métiers :
chaque personnage doit choisir l'un des deux métiers suivants :
Le mage :
Le personnage de type « mage » (dont le nom peut différer selon les factions) peut utiliser toute arme à une main (à l'exception des batardes) et ne peut pas porter d'armure ni utiliser de bouclier. En revanche, il dispose de sorts en rapport avec sa faction (voir le manuel de la faction correspondante)
Le guerrier :
Le personnage de type « guerrier » (dont le nom peut différer selon les factions) peut utiliser toute arme, porter tout type d'armure et de bouclier.
4. Système hiérarchique
Les soldats d'OV Champs de Bataille sont répartis en quatre niveaux hiérarchiques :
-le général
-les capitaines
-les vétérans
-les hommes du rang
Les généraux, capitaines et vétérans doivent porter le brassard spécifique de leur grade de manière visible et permanente.
L'armée en elle-même est divisée en escouades. Les généraux, capitaines et gardes du corps du général sont élus au sein des équipes au début de chaque manche. (le nombre de capitaines et de vétérans est fixé par l'organisation peut varier en fonction du nombre de participants).
Escouades :
-chaque escouade est dirigée par un et un seul capitaine.
-chaque escouade doit se trouver un nom (afin de savoir à qui s'applique les pouvoirs de commandement)
-chaque escouade doit comporter un minimum de soldats et est limitée à un maximum (les deux étant fixés par l'organisation en fonction du nombre de participants)
-le transfert d'un soldat d'une escouade à l'autre ne peut se faire qu'au poste de commandement
-le soldats morts qui rejoignent le champ de bataille peuvent rejoindre l'escouade de leur choix où qu'elle soie sur le champ de bataille (à condition, bien sûr qu'elle n'ai pas déja atteint son nombre maximum de soldats).
Mission des capitaines :
Les sergents doivent gérer leur escouade en accord avec les ordres de leur capitaine. Ils disposent de 5 points de commandement; ils ne peuvent jamais dépasser ce total et ne peuvent les récupérer que dans leur camp de base si le drapeau de leur camp s'y trouve toujours (par tranche de 2 minutes passées à toucher le drapeau de leur faction, durant ce temps il ne peut lancer de sort, se battre ou utiliser de capacité de commandement). Quand un capitaine meurt il réapparait avec nombre de points de commandement qu'il avait au moment de mourir. Ils peuvent utiliser leurs points de commandement pour lancer des tactiques qui seront appliquées à toute leur escouade, pour cela ils doivent énoncer [nom de l'escouade] + « tactique » + nom de la tactique
Tactiques de capitaine:
Attaque
Coût : 1 point de commandement
Effet : tous les membres de l'escouade effectuent leur prochaine frappe à +1 (ils infligent donc 2 dégats)
Défense
Coût : 1 point de commandement
Effet : tous les membres de l'escouade ignorent la prochaine touche qui leur sera infligée (sauf « destruction »)
Mission des généraux :
Les capitaines organiser leur armée. Ils disposent de 5 points de commandement; ils ne peuvent jamais dépasser ce total et ne peuvent les récupérer que dans leur camp de base si le drapeau de leur camp s'y trouve toujours (par tranche de 2 minutes passées à toucher le drapeau de leur faction, durant ce temps il ne peut lancer de sort, se battre ou utiliser de capacité de commandement). Quand un général meurt il réapparait avec nombre de points de commandement qu'il avait au moment de mourir. Ils peuvent utiliser leurs points de commandement pour lancer des tactiques qui seront appliquées à toute leur armée, pour cela ils doivent énoncer « vétérans » + « tactique » + nom de la tactique.
Tactiques de général:
Charge
Coût : 1 points de commandement
Effet : tous les membres de l'escouade effectuent leur prochaine frappe à « destruction » (voir mots-clés)
Protection
Coût : 1 points de commandement
Effet : le général est immunisée à tout (sorts et dégâts) tant qu'il y a au moins 2 membres de l'armée qui l'entourent (les membres de l'escouade sont obligés d'entourer la personne). La personne protégée ne peut lancer de sorts ni utiliser de capacités de commandement. Le général peut décider à tout moment d'annuler la protection.
Mission des vétérans :
Les vétérans sont des soldats d'élite dont le but est de prétéger le général. Ils ne peuvent pas rejoindre d'autres escouades et ne peuvent pas accueillir de soldats venus d'autres escouades, ils sont donc vétérans pour toute la manche en cours.
-Les gardes du corps disposent d'un point de vie supplémentaire par localisation.
-Les gardes du corps ne peuvent jamais s'éloigner à plus de 20 mètres du général.
5. Points de contrôle
Le champ de bataille est divisé comme suit :
-un camp de base par équipe où se trouve le drapeau de la faction
-quatre points de contrôle (deux par équipe au départ de la manche)
Les points de contrôlent se présentent comme suit :
-un fagnon blanc qui sert à marquer l'existence d'un point de contrôlent
-un emplacement servant à mettre un fagnon d'équipe
Un point de contrôle doté d'un fagnon de votre équipe vous permet de regagner un point de vie par minute passée à toucher votre fagnon OU un point de magie par deux minutes passée à toucher votre fagnon (durant ce temps vous ne pouvez lancer de sort, vous battre ou utiliser de capacité de commandement).
6. Gestion des drapeaux et fagnons
SEUL LES CAPITAINES PEUVENT DEPLACER LES FAGNONS (de leur équipe et de l'équipe adverse).
SEUL LES GENERAUX PEUVENT DEPLACER LE DRAPEAU (et uniquement le drapeau de l'équipe adverse lorsqu'il a été débloqué).
PERSONNE NE PEUT DEPLACER LE DRAPEAU DE SON EQUIPE
Fagnons
Les fagnons capitaines peuvent manipuler les fagnons. Il y a deux manières pour un capitaine de s'approprier un fagnon :
-il peut l'enlever d'un point de contrôle après avoir passé 2 minutes à côté (il peut se battre, utiliser la magie et ses capacités de commandement)
-il peut le récupérer sur un capitaine mort
-On ne peut en aucun cas « voler » un fagnon d'un capitaine, il est obligatoire de le tuer
Le capitaine doit porter les fagnons qu'il transporte de manière visible. Il peut les transférer à d'autres capitaines. Lorsqu'un capitaine meurt il reste 5 minutes sur place avant de se rendre aux limbes. Si personne ne lui a pris son drapeau, il se rend au limbes avec et réapparaitra avec (dans ce cas il ne peut pas le transférer à un autre capitaine).
Les fagnons ont deux utilités :
- Les drapeaux de l'équipe du capitaine peuvent être accrochés à un point de contrôle afin que l'équipe puisse y regagner des points de magie et de vie.
- Les drapeaux de l'équipe adverse servent à « débloquer » le drapeau adverse (voir « drapeaux »)
Les drapeaux sont les choses les plus importantes du jeu.
Pour gagner il faut que le général ramène le drapeau ennemi à son camp de base et que son drapeau s'y trouve.
Pour s'emparer du drapeau ennemi, le général doit être accompagné d'un ou plusieurs capitaines en possession des deux fagnons adverses (il doivent se trouver à moins de 10m du général au moment ou celui-ci s'empare du drapeau adverse). Si le général meurt avant d'avoir rejoint son campement il se rend aux limbes avec celui-ci. (Le drapeau retrournera ensuite au camp de base de l'équipe)
7. Mots-clés
Tactiques :
Attaque : tous les membres de l'escouade effectuent leur prochaine frappe à +1
Défense : tous les membres de l'escouade ignorent la prochaine touche qui leur sera infligée (sauf « destruction »)
Charge : tous les membres de l'escouade effectuent leur prochaine frappe à « destruction »
Protection : la personne ciblée est immunisée à tout tant qu'il y a au moins 2 membres de l'escouade qui l'entourent (les membres de l'escouade sont obligés d'entourer la personne). La personne protégée ne peut lancer de sorts ni utiliser de capacités de commandement. Le sergent peut décider à tout moment d'annuler la protection.
Frappes :
Destruction : le bouclier touché est détruit, si ce n'est pas un bouclier qui est touché, la frappe compte comme une frappe normale.
Coma : le personnage perd un point de vie là ou il est touché et tombe au sol, il ne peut rien faire jusqu'à la fin du combat (ou il se relève si il est toujours en vie)
A distance :
Peur : le personnage ciblé ne peut plus avancer dans la direction du lanceur ni lui lancer de sorts.
Annihilation : tous les ennemis présents perdent deux points de vie (les victimes choisissent la manière de les répartir) et les mages perdent en plus deux points de magie.
Etats spéciaux :
Camouflage : un personnage camouflé est invisible tant qu'il ne bouge pas, qu'il ne parle pas et qu'il croise les bras sur son torse poings fermés. Il ne peut pas tenir d'armes dans ses mains, néanmoins ses armes placées à côté de lui sont considérées comme invisibles aussi.
Time-out : le personnage se déplace les deux mains sur la tête (les joueurs ne peuvent être en Time-out que lorsqu'ils se déplacent entre les limbes et le camp de base de leur équipe pour evenir en jeu)