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 Regles OVCB

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AuteurMessage
Gadaviel
Minotaure


Nombre de messages: 107
Age: 23
Date d'inscription: 25/01/2006

Personnages
OV: Elran, maître escrimeur
Vampire: Sergei Davidovitch, forgeron
OV CB: capitaine porte fanion (même dans les lymbes)

MessageSujet: Regles OVCB   Dim 3 Fév à 14:30

Je refais ici un copier/coller des règles afin que les nouveaux venus ne passe pas 3h a les chercher sur le forum Embarassed

Citation:

OV Champs de Bataille
règles 1.1

Auteurs :
Stéphane Dumoulin
David Anthoine
David Vandegeerde
Maxime Vandegeerde

OV 2007
Index

1. Présentation
2. Règles de base
3. Personnages
4. Système hiérarchique
5. Points de contrôle
6. Gestion des drapeaux
7. Mots clés



1. Présentation

OV Champ de batailles est un jeu de rôle tactique qui retrace les grandes batailles historiques du monde d'OV. Les joueurs incarnent des soldats ayant des fonctions particulières (guerrier, mage, messager) et répondant à une hiérarchie. Puisqu'il s'agit d'un jeu tactique le respect des consignes de supérieurs et la transmission des informations y jouent un rôle clé.
Le jeu pourra se dérouler en plusieurs manches.
Le but du jeu est de vaincre l'équipe adverse. Ceci peut être réalisé de deux manières :
en tuant le général ennemi (l'équipe gagne alors 1 point pour la manche)
en prenant tous les points de contrôle à l'exception de celui du général ennemi (l'équipe gagne alors 5 points pour la manche)

A la fin de l'activité, les points seront comptés et le résultat de la bataille (l'un ou l'autre vainqueur ou ex aequo) sera inscrit dans le background du monde d'OV
(Si le jeu se termine alors qu'une manche est en cours, l'équipe ayant le plus de points de contrôle gagne 3 points.)




2. Règles de base

Sécurité et respect du lieu :
Les frappes doivent être effectuées de manière à ne pas blesser l'adversaire
Les coups à la tête sont interdits
Les arcs doivent être bandés suivant la distance séparant le tireur de la cible
Les charges au boucliers sont interdits
Les coups de tête, pieds, genoux, coudes, poings, etc sont interdits
Il est interdit de jeter les canettes, emballages et autres déchets en-dehors des poubelles

Toute personne ne respectant pas ces principes pourra se voir privée de jeu pour un certain temps ou renvoyée de l'activité.

TI/TO
Tous les actes dans le jeu sont réputés TI (Time-In). Seuls les arbitres ont le droit dé décréter un TO (Time-Out) c'est-à-dire un arrêt du jeu. Certaines personnes « sont TO » cela signifie qu'ils ne sont pas dans le jeu et que les personnages ne peuvent pas interagir avec eux (c'est notamment le cas des arbitres)


Les dégats :
Toutes les armes font un dégat. Il n'est pas nécéssaire de l'énoncer quand on touche. Certains sorts ou certaines capacités permettent d'infliger des dégats supplémentaires. Dans ce cas, énoncez le total de dégats que vous infligez quand vous frappez.

Les localisations :
Il existe 5 localisations pour lesquelles les joueurs ont des points de vie : la jambe gauche, la jambe droite, le bras gauche, le bras droit et le torse (la tête n'est PAS une localisation). Lorsqu'une jambe est à 0 points de vie, le personnage doit boiter; lorsqu'elles sont toutes les deux à 0, le personnage doit ramper; lorsqu'un bras est à 0 le personnage ne peut plus rien faire avec cette main (ce qui l'empèche donc d'utiliser toute arme à deux mains tel qu'arc, lance, épée à deux mains); lorsque le torse du personnage tombe à zéro celui-ci est MORT.

Les points de vie délocalisés :
Dans certaines circonstances, un personnage peut se voir attribuer un ou plusieurs points de vie délocalisés. Ces points de vie sont des points de vie supplémentaires qui seront toujours perdus AVANT les autres points de vie. Les points de vie délocalisés sont perdus quelle que soit la localisation touchée

Les armures :
les points de vie octroyés par les armures sont considérés à tout égard comme des points de vie normaux pour leur perte et leur récupération (sauf exception précisée dans les règles).
Ils peuvent donc être récupérés de la même manière que les points de vie classiques, c'est-à-dire dans les hopitaux de campagne (voir le chapitre points de contrôle).

Les boucliers :
Les boucliers ne peuvent être détruits qu'avec le mot-clé « destruction ». Ils peuvent être réparés aux avant-postes.

La mort :
Une fois morts, les personnages doivent se rendre dans la zone des limbes ou ils devront attendre que leur général les fassent revenir en tant que renforts.
*les messagers et capitaines tués perdent tous les drapeaux en leur possession une fois tués (ils les remettent aux arbitres des limbes)
*afin d'éviter toute confusion, les morts doivent attendre que le combat soit terminé ou se soit éloigné avant de se rendre aux limbes
Les renforts :
Les généraux ont la capacité d'appeler des renforts. Concrètement, ils envoient un messager aux limbes qui viendra rechercher les soldats de la faction pour les ramener au poste de commandement.
Une fois sortis des limbes les renforts sont Time-In et peuvent donc être interceptés. Les renforts doivent aller en ligne droite et sans s'arrêter au poste de commandement

Règles supplémentaires :
Ce manuel ne contient que des règles génériques. Pour les règles spécifiques à chaque faction telles que les bonus et malus de race, les sorts de magie, les capacités spéciales et les appellations spécifiques veuillez vous référer au manuel de faction correspondant.




3. Personnages

Points de vie et armures :
Chaque personnage dispose à la base de deux points de vie par localisation.
Les armures de cuir et cuir clouté offrent un point de vie supplémentaire par localisation.
Les armures lourdes (mailles, plates) offrent deux points de vie supplémentaires par localisation*.

(* les armures « lourdes » qui ne contraignent pas les mouvements ou qui sont légères comme une plume seront considérées comme armure de cuir)

Points de magie :
Les personnages ayant choisi le métier de « mage » disposent d'une réserve de 5 points de magie.
Les points de magie peuvent être récupérés dans les avants-postes. (voir le chapitre points de contrôle)

Métiers :
chaque personnage doit choisir l'un des deux métiers suivants :

Le mage :
Le personnage de type « mage » (dont le nom peut différer selon les factions) peut utiliser toute arme à une main (à l'exception des batardes) et ne peut pas porter d'armure ni utiliser de bouclier. En revanche, il dispose de sorts en rapport avec sa faction (voir le manuel de la faction correspondante)


Le guerrier :
Le personnage de type « guerrier » (dont le nom peut différer selon les factions) peut utiliser toute arme, porter tout type d'armure et de bouclier.
4. Système hiérarchique

Des escouades de quatre à huit personnes incluant un sergent pour la diriger constituent les unités de base des armées d'OV Champs de Bataille.
Les sergents sont sous les ordres d'un capitaine, lui-même sous les ordres d'un général.
(voir le chapitre factions pour connaitre les noms des grades pour chaque faction)
Tous les gradés et messagers doivent porter des brassards spécifiques afin d'être distingués sur le champ de bataille.
La nomination des sergents se fait au sein des escouades. La nomination des capitaines, généraux et messagers passe par l'organisation. Si vous êtes interessés par l'un de ces postes veuillez nous contacter et présenter vos motivations.
Les gradés doivent, comme tout le monde, choisir l'un des deux métiers de base (mage ou guerrier). Ils disposent en plus des capacités de leurs grades respectifs

Mission des sergents :
Les sergents doivent gérer leur escouade en accord avec les ordres de leur capitaine. Ils disposent de 5 points de commandement; ils ne peuvent jamais dépasser ce total et peuvent les récupérer aux avant-postes (voir chapitre points de contrôle). Ils peuvent utiliser leurs points de commandement pour lancer des tactiques qui seront appliquées à toute leur escouade, pour cela ils doivent énoncer [nom de l'escouade] + tactique + nom de la tactique

Tactiques :

Attaque
Coût : 1 point de commandement
Effet : tous les membres de l'escouade effectuent leur prochaine frappe à +1 (ils infligent donc 2 dégats)

Défense
Coût : 1 point de commandement
Effet : tous les membres de l'escouade ignorent la prochaine touche qui leur sera infligée (sauf « destruction »)

Charge
Coût : 3 points de commandement
Effet : tous les membres de l'escouade effectuent leur prochaine frappe à « destruction » (voir mots-clés)

Protection
Coût : 3 points de commandement
Effet : la personne ciblée est immunisée à tout tant qu'il y a au moins 2 membres de l'escouade qui l'entourent (les membres de l'escouade sont obligés d'entourer la personne). La personne protégée ne peut lancer de sorts ni utiliser de capacités de commandement. Le sergent peut décider à tout moment d'annuler la protection.






Mission des capitaines :
Le capitaine a pour mission de prendre, de conserver et de gérer les points de contrôles et est le seul habilité à les capturer (voir chapitre points de contrôle). Il dispose de plusieurs escouades sous ses ordres. Il est aussi le seul avec les messagers habilité à transporter les drapeaux de faction et les drapeaux d'avant-poste et d'hopital.

Mission du général :
Le général a tous les capitaines sous ses ordres et dispose d'un plan de la bataille et devra les mener à la victoire ultime. Il dispose d'une troupe de messagers (1 par capitaine + 1). Il est aussi le seul habilité à demander des renforts (à faire revenir les morts). Si il meurt, la manche est automatiquement perdue !

Mission des messagers :
Le messager a pour mission de transmettre les ordres du général aux capitaines et d'aller chercher des renforts. Il est directement sous les ordres du général. Il est aussi le seul avec les capitaines habilité à transporter les drapeaux de faction et les drapeaux d'avant-poste et d'hopital.







5. Points de contrôle

Le système tactique du jeu repose sur le principe des points de contrôle.
Ces points ne peuvent être capturés que par les capitaines. Les points de contrôle sont signalés par des drapeaux de couleur différentes. A côté de chacun de ces drapeaux peuvent figurer l'un des trois drapeaux spéciaux :

- Le drapeau du général qui lui permet de faire venir des renforts jusqu'à ce point (durant leur transfert entre les limbes et le poste de commandement les renforts PEUVENT être attaqués)

- Le drapeau d'hôpital qui permet de récupérer des points de vie (par minute passée à toucher le poteau du drapeau, un personnage regagne un point de vie; durant ce laps de temps il ne peut pas se battre, lancer de sorts ou utiliser de capacités de commandement). On ne peut utiliser QUE les hôpitaux de sa faction.

- Le drapeau d'avant poste qui permet de récupérer des points de magie et de commandement (par minute passée à toucher le poteau du drapeau un personnage regagne un point de magie OU un point de commandement; durant ce laps de temps il ne peut pas se battre, lancer de sorts ou utiliser de capacités de commandement). Ce lieu permet aussi de réparer un bouclier pour trois minutes passées à toucher le poteau du drapeau (durant ce laps de temps on ne peut pas se battre, lancer de sorts ou utiliser de capacités de commandement). On ne peut utiliser QUE les avant-postes de sa faction.





6. Gestion des drapeaux
Cette partie n'est importante que pour les capitaines, généraux et messagers.
Pour les autres rappelez-vous que vous ne pouvez à aucun moment transporter, attacher ou détacher un drapeau.

Les drapeaux sont les choses les plus importantes du jeu. Il existe 5 types de drapeaux :
-Les drapeaux de faction
-Les drapeaux d'hopital
-Les drapeaux d'avant-poste
-Les drapeaux neutres
-Le drapeau du général


Les drapeaux de faction servent à prendre les points de contrôle. Lorsqu'un capitaine veut prendre un point de contrôle, il doit être en possession d'un drapeau de son camp. Après une minute passée en contact avec le poteau du drapeau sans rien faire d'autre, il peut enlever le drapeau ennemi (ou le drapeau neutre) et placer le sien (il ne peut pas enlever les drapeaux ennemis si il ne place pas de drapeau de son camp à la place). Le drapeau ennemi pourra ensuite être envoyé (via un messager) au général. Le général peut utiliser les drapeaux ennemis pour appeler des renforts en envoyant un messager aux limbes. Par drapeau ainsi dépensé il peut récupérer quatre soldats et/ou sergents OU un capitaine.

Les drapeaux d'hopitaux et d'avant-poste peuvent être placés à côté d'un drapeau de sa faction pour lui donner les effets décrits au chapitre points de contrôle; lorsqu'un capitaine capture un point de contrôle ennemi il prend aussi le drapeau d'hopital ou d'avant-poste ennemi. Le drapeau ennemi pourra ensuite être envoyé (via un messager) au général. Le général peut les échanger contre des drapeaux hôpital/avant-poste de son camp en envoyant un messager aux limbes avec les drapeaux hôpital/avant-poste ennemi. (un hôpital s'échange contre un hôpital, un avant-poste contre un avant-poste). Il ne peut y avoir qu'un seul hôpital OU avant-poste par point de contrôle.
Un capitaine peut déplacer ses drapeaux d'avant-poste et d'hôpital entre les différents points qu'il contrôle.

Les drapeaux neutres sont placés sur certains points de contrôle au début du jeu. Lorsqu'un capitaine capture un point de contrôle neutre, il prend aussi le drapeau neutre. Le drapeau pourra ensuite être envoyé (via un messager) au général. Le général peut l'échanger contre un drapeau hôpital/avant-poste (au choix) de son camp en envoyant un messager aux limbes avec le drapeau neutre.

Le drapeau du général accompagne toujours celui-ci. Le général ne peut utiliser sa capacité d'appel de renforts que si il est sur un point de contrôle de son camp et qu'il y a placé son drapeau de général. Si il y a un drapeau de général sur un point de contrôle il ne peut pas y avoir aussi d'hôpital ou d'avant-poste.






7. Mots-clés

Tactiques :
Attaque : tous les membres de l'escouade effectuent leur prochaine frappe à +1
Défense : tous les membres de l'escouade ignorent la prochaine touche qui leur sera infligée (sauf « destruction »)
Charge : tous les membres de l'escouade effectuent leur prochaine frappe à « destruction »
Protection : la personne ciblée est immunisée à tout tant qu'il y a au moins 2 membres de l'escouade qui l'entourent (les membres de l'escouade sont obligés d'entourer la personne). La personne protégée ne peut lancer de sorts ni utiliser de capacités de commandement. Le sergent peut décider à tout moment d'annuler la protection.

Frappes :
Destruction : le bouclier touché est détruit, si ce n'est pas un bouclier qui est touché, la frappe compte comme une frappe normale.
Coma : le personnage perd un point de vie là ou il est touché et tombe au sol, il ne peut rien faire jusqu'à la fin du combat (ou il se relève si il est toujours en vie)

A distance :
Peur : le personnage ciblé ne peut plus avancer dans la direction du lanceur ni lui lancer de sorts.
Annihilation : tous les ennemis présents perdent deux points de vie (les victimes choisissent la manière de les répartir) et les mages perdent en plus deux points de magie.

Etats spéciaux :
Camouflage : un personnage camouflé est invisible tant qu'il ne bouge pas, qu'il ne parle pas et qu'il croise les bras sur son torse poings fermés. Il ne peut pas tenir d'armes dans ses mains, néanmoins ses armes placées à côté de lui sont considérées comme invisibles aussi.
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Requiem de Maltryne
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MessageSujet: Re: Regles OVCB   Dim 3 Fév à 19:37

Tu aurais ouvert tes yeux Rolling Eyes et tu aurais vu qu'elles sont toujours téléchargeables sur le site (c'est même encore sur la page d'accueil) Basketball

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Jean-Philippe
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MessageSujet: Re: Regles OVCB   Dim 3 Fév à 20:45

Et elles ont déjà été copier/coller sur le forum par katanec Wink

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Gadaviel
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MessageSujet: Re: Regles OVCB   Lun 4 Fév à 1:30

Cancrass a écrit:
Et elles ont déjà été copier/coller sur le forum par katanec Wink


a ton avi ou j'ai ete les cherchées...

Bon j'avoue je les avais pas vu direct sur le forum... j'ai ete voir dans regle, dans ov champs de bataille mais j'ai pas regardé les "nouveautés" plus anciennes. xD
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Jean-Philippe
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MessageSujet: Re: Regles OVCB   Lun 4 Fév à 4:47

T'aurais pu aussi bien les télécharger sur le site Wink

Mais j'avoue que j'avais pas tilté le "citation" Razz

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