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 Les règles step by step

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Stéphane Dumoulin
Le petit prince de la polka


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MessageSujet: Les règles step by step   Lun 23 Mai à 18:57

Heureux sois-tu visiteur ! car tu es sur le post qui tiens tout le monde en haleine sur le tout nouveau forum d'OV : Les règles de l'âge sombre !

Et oui, car il y à des règles. On ne s'en cache pas, la charte de se GN est à vocation assez puriste. Pour rappel L'âge sombre est un jeu de rôle historique - fantastique ce qui signifie que le contexte est strictement historique, à ce détail près que nous avons supposé que les légendes locales de l'époque (soit le Royaume de Bohème en 1201) se réalisent.

De ce fait, les règles vont de le sens d'une volonté historique, les métiers en jeu sont des métiers d'époque, les compétences associées le sont aussi et nous vous demandrons un minimum d'effort sur vos armes et vos costumes afin de contribuer à la bonne ambiance du jeu.

Les differentes version des règles seront communiqué ici. Il existe déjà une version des règles qui sera publié ici sous peu (version déjà publiée sur l'ancienne version du forum) elle pourra cependant être soumise à quelques éventuelles modifications et ajouts.

Merci et s'il vous plait, les inscriptions sont ouvertes ! INSCRIVEZ-VOUS !

rambo ('tin y a un smiley rambo ...)

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(Stéphane Dumoulin : Orga Vampire - OV champs de bataille)
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Lurkin Arnaud
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MessageSujet: Re: Les règles step by step   Lun 23 Mai à 19:02

ouais les milies c'est pas trop ça. Je vais les changer dès que possible
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Requiem de Maltryne
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MessageSujet: Re: Les règles step by step   Lun 23 Mai à 20:58

faut pas changer les smiley Mr.Red
Ils sont trop cool
y en a meme à l'image de certains : albino jocolor
Mais non je vise personne, ni Max, ni Lurk cheers

Y aura un site Age Sombre après mes exams study

Ps: c pas bien de modifer mes messages Lurk Evil or Very Mad


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Stéphane Dumoulin
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MessageSujet: Re: Les règles step by step   Lun 23 Mai à 23:24

dites on est ici pour parler de règles de l'âge sombre GRRRR !!

*Voix d'outre-tombe* Lurk sors de ce corps !!!!!!

LoL Smile j'aime les smileys

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Cora
Invité



MessageSujet: Re: Les règles step by step   Mer 25 Mai à 20:52

Bon ben moi j'avais posté sur ce forum juste avant le piratage pour un ch'tite question : quid des filles?

Je ne vois pas bien ce que des filles peuvent jouer?

Des guerriers et des prêtres? d'un point de vue historique pas très crédibles!

Et j'ai pas vraiment envie de jouer un rôle qui me cantonne à être considéré comme le prolongement de mon copain, sans sens critique ni droit à la parole...

alors des propositions de rôles?
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Stéphane Dumoulin
Le petit prince de la polka


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MessageSujet: Re: Les règles step by step   Mer 25 Mai à 21:21

j'avais répondu aussi juste avant le hack.

on à bien sur eu aussi la même interrogation que toi. c'est difficile de rester historique et de donner des roles chouette à jouer pour les filles même les nobles. c'est la seule liberté historique que nous prenons, et nous laissons tout jouer, ou presque. evitez tout de même les rôles de prêtre mais sinon, le monde du jeu de rôle étant déjà si peu féminisé je me vois mal leur donner une raison supplémentaire de traiter les rôlistes de machos !

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Cora
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MessageSujet: Re: Les règles step by step   Mer 25 Mai à 22:51

Où peut-on trouver les règles d'âge sombre? Y a-t-il un lien vers un site quelconque quelque part?
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Requiem de Maltryne
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MessageSujet: Re: Les règles step by step   Jeu 26 Mai à 0:47

Rolling Eyes le site est pas encore ONLINE voir plus haut Wink

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Stéphane Dumoulin
Le petit prince de la polka


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MessageSujet: Re: Les règles step by step   Jeu 26 Mai à 14:17

Création de personnage.

1ère étape : Choix du pilier

Le choix est à faire entre les piliers de feu, de cendre et de sel, soit les nobles, les ecclésiastiques et les travailleurs.

Il est à noter que si il est possible de changer de métier, changer de pilier est impossible.

2ème étape : Choix du métier

Il vous faut maintenant faire le choix de votre métier qui déterminera les catégories de compétences dans lesquels vous pourrez répartir vos points de créations.

Les métiers annotés d’un * on des prérequis, il vous faudra d’abord être passer par l’un des métier entre parenthèse.

3ème étape : Répartition des points de création

Un nouveau personnage à droit à 10 points de création.

Pour changer de métier dans la même catégorie de métier il faut dépenser 2 points d’expérience, pour changer de métier dans le même pilier mais pas dans la même catégorie il faut dépenser 3 points d’expérience, les compétences de l’ancien métier sont toujours exploitables mais il n’est plus possible d’y évoluer.


Nobles (quota : ¼ du total):

Ceux qui étudient
Médecin : médecine, lire et écrire
Apothicaire : herboristerie, apothicaire
Alchimiste : herboristerie, alchimie
Bailli (quota :2) : économie

Ceux qui guerroyent
Stratège militaire : stratégie
*(chevalier, stratège militaire) Commandeur : stratégie, armes de guerre, protection lourde
Chevalier : armes de guerre, protection lourde, courtisan

Ceux qui dirigent
Seigneur : courtisan, propriété

Les autres
Dévot : foi, flagellation, armes communes

(seuls les courtisants ont un sang noble pur)

Travailleurs :

Ceux qui produisent
Paysan : élevage et agriculture, bûcheron, mine, nature
Artisan : travail du métal, du cuir, de la pierre, du bois
Jardinier : herboristerie, jardin

Ceux qui protègent
Garde du corps : armes communes, armes de guerre, protection légère
*(garde du corps, fantassin) (quota : 2)Capitaine milicien : armes de guerre, milice, protection légère
*(garde du corps, fantassin, lancier, capitaine milicien) Champion de justice : armes de guerre, armes d’hast, protection légère, protection lourde

Ceux qui servent
Eclaireur : arc, camouflage, armes communes, éclaireur
Musicien de guerre : protection légère, arme commune, musicien de guerre
Fantassin : protection légère, armes de guerre
Lancier : protection légère, armes d’hast
Arbalétrier : protection légère, arbalète
Archer : protection légère, arc
Aide de camp/porte étendard : lire et écrire, armes communes, étendard
Soigneur : premiers soins, armes de guerre, protection légère
Espion : armes communes, espionnage, camouflage, lire et écrire


Les autres
Dévot : foi, flagellation, armes communes
Bandit de grand chemin : armes communes, camouflage, protection légère
Ermite : camouflage, nature

Ecclésiastiques (quota : max ¼ du total):

Ceux qui apportent les enseignements
Prêcheur : foi, textes sacrés, lire et écrire
Pèlerin : foi, pèlerinage, flagellation

Ceux qui vivent les enseignements (bénédictins, cisterciens, dominicains)
Apothicaire : foi, herboristerie, apothicaire
Jardinier : foi, herboristerie, jardin
Prêtre médecin : foi, médecine
Copiste : foi, lire et écrire, texte sacré

Les autres
Diacre (quota : 2) : foi, question, espionnage


Ordres de chevalerie :
(certains membres des piliers nobles, travailleurs ou ecclésiastiques peuvent changer de métier pour l’un des ordres de chevalerie pour 3 pts)

Ordre de l'Hôpital (hospitaliers) :
Profès (vœux de pauvreté, chasteté et obéissance) :
chevalier de justice *(min. comte): armes de guerre, protection lourde, foi, stratégie, médecine

chapelain profès *(apothicaire, jardinier, prêtre médecin, copiste) : soutien religieux, médecine, foi, textes sacrés, lire et écrire

En obédience (vœu d’obéissance) :
Chevaliers et dames d'honneur et de dévotion en obédience *(noble uniquement, minimum baron): armes de guerre, protection lourde, foi, médecine

Chevaliers et dames de grâce et de dévotion en obédience *(tout noble): armes de guerre, protection lourde, foi, médecine

Chevaliers et dames de grâce magistrale en obédience : *(soigneur, capitaine milicien, musicien de guerre, fantassin, lancier, arbalétrier, archer, aide de camp): armes de guerre, protection légère, foi, médecine

Affiliés (aucun vœu) :

Chapelains conventuels ad honorem *(tout ecclésiastique sauf diacre) : soutien religieux, médecine, foi

Chevaliers et dames d'honneur et de dévotion en obédience *(noble uniquement, minimum baron): armes de guerre, protection lourde, médecine

Chevaliers et dames de grâce et de dévotion en obédience *(tout noble): armes de guerre, protection lourde, médecine

Chevaliers et dames de grâce magistrale en obédience : *(soigneur, capitaine milicien, musicien de guerre, fantassin, lancier, arbalétrier, archer, aide de camp): armes de guerre, protection légère, médecine


Ordre du Temple (templiers):
*(tout noble)
Templier (vœu de pauvreté) : armes de guerre, protection lourde, armes d’hast, foi, stratégie, soutien religieux, arc

Ordre des chevaliers teutonique :

*(commandeur, chevalier, seigneur du saint empire romain germanique)
Chevalier teutonique : armes de guerre, protection lourde, milice, stratégie, arbalète, armes d’hast

Ordre de Santiago/Ordre de Calatrava:

Caballeros *(apothicaire, jardinier, prêtre médecin et copiste cictercien): foi, textes sacrés, protection légère, lire et écrire, armes de guerre, combat mauresque
Chevalier ad terminum *(chevalier): armes de guerre, protection lourde, courtisan, combat mauresque

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(Stéphane Dumoulin : Orga Vampire - OV champs de bataille)


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Stéphane Dumoulin
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MessageSujet: Re: Les règles step by step   Jeu 26 Mai à 14:19

Compétences :

Arc
1p Arc
3p Frappe précis
2p immobilisation 1 fois par combat seulement sur 1 ennemi qui ne cour pas (5sec) empêche d’utiliser des capacités spéciales comme contre charge

Arbalète
1p Arbalète
3p Frappe précis
2p Frappe +1 une fois par combat (cumulatif/pas de frappe +2)

Armes d’hast
3p Hallebarde et lance
4p Frappe force avec hallebarde et lance une fois par combat (cumulatif)
2p Frappe +1 une fois par combat (cumulatif/pas de frappe +2)
2p Contre-charge empêche un adversaire de charger (courir) en direction de l’hallebardier, doit manier une arme d’hast

Combat mauresque
1p Cimeterre
2p Frappe +1 une fois par combat (cumulatif/pas de frappe +2 uniquement avec cimeterre)
3p Frappe force une fois par combat avec un cimeterre (cumulatif)
3p Formation tirailleur (donne un pv déloc pour le combat et frappe a +1 pendant tout le combat a ceux qui se battent sans armure et sans formation)

Armes de guerre
1p Epée longue
2p Epée bâtarde
2p Masse et hache
3p Epée à deux mains
2p Frappe +1 une fois par combat (cumulatif/pas de frappe +2 uniquement avec épée)
3p Frappe force une fois par combat avec une hache ou une masse (cumulatif)
4p Ambidextrie lourde : deux armes de guerre et au moins une hache ou masse

Armes communes
1p Dague et dagues de lancer
1p Epée courte
2p Ambidextrie légère : deux armes communes
1p Frappe précis à la dague
3p Frappe précis à la dague de lancer

Protection légère
1p Armure de cuir, clouté (1pv / zone)
1p Bouclier léger taille rondache max.


Protection lourde
2p Cote de maille (2pv/zone)
2p Armure de plaque (2pv/zone)
2p Bouclier lourd

Premiers soins
1p Bandage (permet de prolonger la vie de dix minutes)
1p Garrot (permet d’arrêter le saignement)
2p Stabilisation (permet de stabiliser la blessure bandée)

Médecine
1p Bandage (permet de prolonger la vie de dix minutes)
1p Garrot (permet d’arrêter le saignement)
2p Stabilisation (permet de stabiliser la blessure bandée)
2p Soin par baume (permet d’appliquer les baumes de soin)
3p Chirurgie (doit se faire au calme, permet de rendre des pv)
3p Soin des dégâts de feu (nécessite un hôpital)
2p Soin des maladies (nécessite une léproserie)

Foi
3p Apposition des mains (rend les blessures aggravées normales et fait deux dégâts béni aux créatures maudites) (coût 3 PF ou 2 PF si dans chapelle)
3p Permet de bénir une arme pour un combat (coût 2 points de foi)
2p Cérémonie funéraire (donne les derniers sacrements à un mort – faire cérémonie, messe coût 1pf)
2p Octroie un point de volonté

Herboristerie
1p Reconnaissance des plantes
2p Récolte de plantes médicinales
2p Plantes à effets néfastes (Drogues et poisons)
4p Plantes rare

Alchimie
2p Fabrication de drogues
2p Fabrication de poison
3p Fabrication de filtres et sérum
1p Fabrication de poix

Apothicaire
2p Fabrication d’anesthésique
1p Fabrication de baumes de soin
2p Fabrication de médicaments

Courtisan
1p baron (1po de plus par live)
1p vicomte (2po de plus par live + 1 combattant travailleur / live)
1p comte (3po de plus par live + 2 combattants travailleurs / live)
2p duc (5po de plus par live + 2 combattants travailleurs et 1 combattant noble / live)
2p grand duc (7po de plus par live + 1 combattants travailleur et 2 combattants nobles / live)
3p prince (12po de plus par live + 3 combattants nobles / live)

Espionnage
2p Faux sauf-conduit militaire (possession, pas fabrication)
2p Faux sauf-conduit ecclésiastique (possession, pas fabrication)
2p Faux sauf-conduit noble (possession, pas fabrication)
2p Connaissance des possessions en poche d’un tiers (1fois/jour cumulatif)
1p Contre-espionnage identification de faux papiers

Milice
(Tout les bonus octroyé ne fonctionnent que dans le cadre des opérations de milice – protection de ville, défense de position, arrestations, surveillance)

3p endurance donne un bonus de 1pv/loc aux unités engagées et commandées
2p ronde permet à la milice de repérer le camouflage niveau 0
1p maniement des armes (permet aux miliciens le maniement des armes communes et de l’épée longue)

Camouflage
2p Camouflage urbain niv0
2p Camouflage rural niv0
3p Camouflage de possession (résistance à la fouille et à l’espionnage)

Eclaireur
3p Surveillance militaire (prévenu de l’arrivée d’une armée durée : 10 minutes)
2p Surveillance régionale (prévenu des activités durée : 30 minutes)
3p Sabotage (permet de connaître les bonus adverse et d’en faire sauter 1 durée : 30min – une fois par assaut)
4p Repérage topographique (permet de voir une troupe camouflée TO voir stratégie)

Stratégie
2p Contre charge (donne la compétence à une troupe d’hallebardiers – min2)
2p Volée de flèches (donne la compétence à une troupe d’archers – min2)
4p Formation offensive (frappe +1 pour le groupe pendant la durée du combat)
4p Formation défensive (plus 1pv/loc pour la durée du combat)
1p Conscription (permet d’engager la milice qui pourra utiliser ses propres bonus pour la bataille – ne prend pas les bonus de stratégie)
4p Topographie (permet de cacher TO une troupe de maximum la moitié de son armée partout sur le terrain)

Musicien de guerre
4p Ferveur offensive (double le bonus de la formation offensive)
2p Charge (le première frappe d’un groupe de charge est à +1)

Etendard
4p Ferveur défensive (double le bonus de la formation défensive)
2p Immunité à la peur (immunise à peur)

Textes sacrés
3p Lecture des évangiles (par 10 min de lecture le prêtre donne 1pf à son auditoire et à lui même, doit être fait dans une chapelle ne peut dépasser le max de pf)
2p Repas religieux (Le prêtre doit lire un texte sacrée pendant qu’une assemblée mange en silence donne 1 point de volonté à l’assemblée)
1p Bénédicité (permet de bénir une boisson ou un repas individuel, annihile les effets du poison coût : 1pf)
4p Bénédicité de groupe (effet bénédicité sur tout un service, toute les boissons et plat servi sont relevé du poison coût 4pf)

Nature
3p Campement (permet de dormir en Time Out)
2p Chasse (permet de manger en Time Out)
3p Respect animal (les créatures des bois ont une attitude neutre envers vous)
2p Survie (permet de stabiliser ses blessures en allant dans les bois, pas guérir)

Flagellation
3p Flagellation protectrice (on ne peut absolument rien faire de physique au flagellant, ni attaque, ni prise de sang, … il prend les altérations mentales)
2p Chemin de croix (la personne doit marcher à genoux pendant cinq minutes pour récupérer 5 PF et se donner 1 point de volonté non cumulable)
1p Sans peur (hurler les bras en l’air pendant 20 secondes immunise à la peur et à la terreur pendant 30 minutes)

Pèlerinage
2p Chemin pieu (pour 1 tour de pèlerinage 5 PF 1Pvolonté cumulable avec le max remis à la chapelle utilisable à répartir entre tout ceux ayant la compétence foi)
3p Offrande (pour 1 tour tout ceux ayant fait une offrande au pèlerin d’1 pc par check point sont immunisés à toute altération mental pendant 1 heure)

Lire et écrire
1p Lire et écrire

Economie
(Équipement à repayer chaque aube/crépuscule)
(Balance changeable quand on veut, il faut néanmoins engager un crieur public pour diffuser l’info)

3p Balance : ressources naturelles
1p Equipement : hospice (hôpital soins plus rapides)
1p Equipement : léproserie (permet aux malades d’y guérir après 30 minutes)
2p Equipement : laboratoire (production d’herboristerie/alchimie plus rapide)
1p Equipement : chapelle (bénédictions plus puissantes)

Propriété
2p Sauf conduit diplomatique (permet de donner l’immunité diplomatique à un de ses sujets)
3p Prélèvement de l’impôt (document officiel octroyant le droit de prélever l’impôt)
Travail du bois
2p Réfaction de bouclier (2 unités et 10min de travail)
2p Réparation de bâtiment en bois (5 unités pour 1pv et 10min de travail)

Travail du métal
2p Réfaction d’arme (2 unités et 15min de travail)
3p Entretient et réparation d’armure lourde (réparation coût 2 unités par point d’armure et 10 minutes de travail – entretien d’armure 10 unités et 10 minutes de travail)
4p Argenture d’arme (10 unités d’argent et 20 min de travail – l’argenture ne dure que le temps du prochain combat)

Travail de la pierre
2p Réparation de bâtiment en pierre (5 unités pour 1pv et 10min de travail)
3p Fortification de bâtiment (5 unités pour +1pv et 10min de travail)
3p Stèle héroïque (coût 30 unités de pierre et 30 min de préparation, Réalisé à l’effigie d’un héros, ce héros prend +1pv/loc tant que la stèle n’est pas détruite, 1 stèle par ville)

Travail du cuir
2p Réparation d’armure (3 unités et 10 minutes de travail)

Elevage et Agriculture
1p Nourriture animale (15 minutes = 10 unités pause de 15 minutes après)
1p Nourriture végétale (15 minutes = 10 unités pause de 15 minutes après)
(Une assiette = 2 unités animales et 2 végétales)

Jardin
1p Potager, nourriture végétale (15 minutes = 10 unités pause de 15 minutes après)
3p Culture de plantes médicinales
4p Culture de plantes à effet néfaste

Bûcheron
1p Récolte de bois (15 minutes = 10 unités pause de 15 minutes après)

Mine
1p Récolte de pierre (15 minutes = 10 unités pause de 15 minutes après)
2p Récolte de fer (15 minutes = 10 unités pause de 15 minutes après)
3p Récolte d’argent (15 minutes = 10 unités pause de 15 minutes après)

Soutien religieux
5p Appel du divin (Béni l’arme de tout allié agenouillé)
3p Force mentale (Immunise les alliées à l’injonction)
2p Courage (Immunise à peur et terreur)
3p Extrême onction (Donne les derniers sacrements à un mort coût 3PF)

Question
(les compétences de question sauf « briser la volonté » doivent être utilisées sur des sujets a 0 pt de volonté)
2pt briser la volonté : enlève 1 pt de volonté (cumulable 1 fois) (10min de torture psychologique par point a enlever)
2pt torture (apres 10 min de torture physique, la cible perd un point de vie dans une loc au choix du questionneur et doit répondre sincèrement a une question)
4pt aveu forcé (apres 10 min de torture physique, la cible perd un point de vie dans une loc au choix du questionneur et doit signer les aveux préparés par le diacre (avec l’aide d’un copiste))
6pt lavage de cerveau (apres 10 min de torture physique, la cible perd un point de vie dans une loc au choix du questionneur et est persuadé d’avoir commis un crime duquel il est accusé par le diacre)

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(Stéphane Dumoulin : Orga Vampire - OV champs de bataille)


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Stéphane Dumoulin
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MessageSujet: Re: Les règles step by step   Jeu 26 Mai à 14:21

POINTS DE VIE, SANG : De base tout humain possède 1 point de vie et 10 points de sang. Une blessure occasionne un saignement sauf si l’arme avec laquelle elle a été faite est contondante. Le saignement fait perdre un nouveau point de vie toute les 10 minutes si la blessure n’est pas cautérisée ou garrotté. La pose d’un garrot doit être effectuée par un médecin et le blessé ne pourra pas utiliser son membre si il n’est pas stabilisé ou soigné. La pose d’un garrot est impossible sur le torse qui nécessite des bandages.

Un baume de soin soigne une localisation qui n’est pas en négatif de point de vie, sinon le soin nécessite une chirurgie. Une zone tombe en négatif si elle reçoit une frappe supérieur à son nombre de point de vie restant (ex : frappe 3 sur une zone à deux), si l’hémorragie n’a pas été stoppée à temps.

Remarque : - si une personne qui a par exemple 2 points de vie est frappée 5 fois par une frappe à 1 point il ne tombe pas en négatif.

Chaque humain porte sur lui 10pts de sang, au cours du jeu il est possible que vous perdiez du sang. On en récupère 5 points à chaque aube/crépuscule ou par transfusion.

10-8 : normal, ne se rend compte de rien
7-6 : affaibli
5-3 : très faible… à peine moyen de se déplacer (incapable de combattre)
2-1 : coma… Délire, mourrant (incapable d’utiliser la moindre compétence)
0 : coma total… meurt dans les 10 minutes si personne ne le soigne

ARMES : les armes font de base un dégât, on n’annonce jamais “ un ” lorsque l’on frappe a un dégât, par contre si vous frappez a 2 ou plus il faut annoncer le nombre de dégâts infligés.
De même si un mot-clé est associé a votre attaque il faut le dire clairement en plus des dégâts.

Une flèche est restreinte en mots clefs (voir orga)

De base tout le monde est capable de manier une arme improvisée, pèle, fourche, ... (arme à louer à l’organisation) ses armes ne peuvent pas être associée à des mots clefs et ne permette pas de frapper à plus que 1, de même si l’arme sert de parade à un frappe 2 ou plus, l’arme est détruite.

ARMURES : voir compétence armure

BLESSURES : Afin d’assurer le meilleur roleplay possible nous vous rappelons qu’il vous est demandé de ‘jouer’ la blessure, un coup d’épée sa fait mal !

EGORGEMENT : égorger en terme de jeu consiste à apposer sa lame par surprise sur le cou d’un tiers et à mimer le geste de l’égorgement, ceci ne s’utilise pas en combat, il s’agit d’un acte furtif. Les effets de l’égorgement sont les suivants, cette capacité ne fait pas de dégâts physiquement mais fait perdre énormément de sang, 5 PS perdu pour votre victime. La blessure doit être bandée sinon un saignement s’applique sur la localisation torse.

VOLONTE : 2 pts max par humain (humains utiliser volonté pour résister a torture, peur)

SE NOURRIR : La nourriture est comprise dans le prix de votre inscription, toutefois en terme de jeu, il vous faudra récolter les denrées pour le compte de votre aubergiste chéri. Un manque de denrée signifie qu’il n’y aura pas assez à manger pour tout le monde.

Il est évident que personne ne sera privé de nourriture mais si des assiettes manquent, ceux qui TI n’auront pas mangés viendront chercher un bandeau TO et pourrons manger. Leur personnage qui ne se sera pas nourri se verra appliquer les malus suivant :

1 repas sauté : Le sujet ne peut se voir appliquer aucun bonus et aucune immunité
2 repas sauté : Le sujet tombe à un point de vie par localisation et est trop faible pour porter une armure ou une arme à deux mains
3 repas sauté : Le sujet est trop faible pour porter quoi que ce soit et ne peu utiliser aucune de ses compétence
4 repas sauté : Le sujet décède


MOTS CLEFS (mode d’emploi) : les mots-clés permettent de représenter les effets de certains sorts et compétences. Il est impossible de cumuler un même effet si celui-ci a une durée. Lorsqu’on lance l’effet a distance, c’est la cible qui choisit l’endroit ou elle est affectée. Ils seront joints au dos de votre fiche de personnage.

FRAPPES

Destruction : détruit une pièce d’armure ou un bouclier
Aggravé : blessure qui nécessite une opération automatique
Feu : met une loc a zéro aggravé
Force : fait lâcher l’arme, détruit le bouclier en bois, fait perdre 1pv sur la loc touchée malgré l’armure lourde ou légère. Si l’armure est une armure lourde celle-ci n’est pas endommagée.
Egorgement : voir règle d’égorgement
Puissance : frappe à laquelle on ne peu opposer aucun mot clef sauf "sans-effet" (passe les armures)

RESISTANCES

Volonté : permet de résister à un effet mental (sauf puissance)
Dissipation : permet de dissiper une illusion
Esquive : ignore la touche
Immunisé : signifie que la personne est immunisée à l’effet au quel elle est contrainte (sauf puissance)
Sans effet : signifie que ce que vous tentez n’a aucun effet


ESPRIT

Peur : la cible doit fuir hors de la vue du lanceur (peut revenir après)
Panique : la cible ne peut plus se battre pendant 10 secondes, ni parer (peut esquiver)
Injonction : la cible doit exécuter l’ordre (simple, doit être réalisable endéans les 10 secondes, ne peut pas porter préjudice direct a la cible)
Amitié : la cible est amicale envers le lanceur
Allégresse : permet de rendre quelqu’un joyeux pendant 10 min
Sentiment : la cible ressent le sentiment énoncé après le mot-clé pendant 15 minutes
Terreur : la cible ne peut plus qu’hurler en position fœtale jusqu'à disparition ou mort du lanceur du champ de vue


TEMPS

Time Stop : arrête le temps pendant 2 secondes (ne peut pas être lancé en combat)
Time Slow : action ralentie de zone durée : 20 secondes
Time freeze : le temps s’arrête pendant 10 secondes, il reprend à la 1ère touche ou discipline
Time freeze orga : Le jeu s’arrete, les joueurs doivent se boucher les oreilles, fermer les yeux et marmonner


EQUIPEMENT A EMPORTER

-Les joueurs doivent apporter leur propre costume, rappelons que l’époque dans laquelle l’action se site est le 13è Siècle, nous comptons sur vous sur le point du costume qui est tout de même un élément majeur de l’ambiance générale.

-Si vous disposez d’arme de live (en latex) emporter la avec vous sinon il vous sera possible d’en louer sur place, prévenez tout de même à l’avance. Vos armes personnelles devront d’abord être homologuée par l’organisation. Notez que le contexte du présent GN étant historique, nous vous demanderons une minimum de soin dans le choix de vos armes afin qu'elle cadre avec l'époque, oubliez donc chez vous s'il vous plait les pures produits de l'imagination médiévale fantastique.

-La nourriture et le gîte est compris malheureusement nous ne disposons pas de couverture ni de drap, emporter un sac de couchage ou encore un bonne couverture chaude.

-Pensez à prendre des vêtements de rechange en cas de pluie ainsi que des vêtements chauds.

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Stéphane Dumoulin
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MessageSujet: Re: Les règles step by step   Jeu 26 Mai à 14:32

AVERTISSEMENT !!!

En raison de la nature des thèmes évoqués nous
vous invitons à faire preuve de discernement. Plus
particulierement, nous vous avertissons que certains points
de vues exposés ici pourraient choquer les sentiments
religieux ou la sensibilité morale. Considérez que les
concepts décrits, parfois radicalement déviants, sont uniquement
propres à l'imagination, concepts auxquels nous n'adhèrons pas ni
incitons à
.

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(Stéphane Dumoulin : Orga Vampire - OV champs de bataille)


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Stéphane Dumoulin
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MessageSujet: Re: Les règles step by step   Jeu 26 Mai à 14:33

Les règles présentez ici sont provisoires mais offre une vue globale qui ne sera dans l'ensemble que très peu modifiée, cependant certaines compétences sont en complête réfaction comme tout ce qui touche à l'alchimie par exemple

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Requiem de Maltryne
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MessageSujet: Re: Les règles step by step   Jeu 26 Mai à 16:21

si tu as tout ça dans un fichier pdf ou word, je peux tjs l'hoster et tlm pourra le télécharger Wink (ainsi que le guide du monde ou autre joyeuseté si tu as)

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MessageSujet: Re: Les règles step by step   Lun 30 Mai à 21:39

Haaa parfois ça fait plaisir aussi d'être pnj
Quoi ? Si si les pnj connaissent les règles aussi hein, même mieux que les joueurs normalement. Rolling Eyes

A part ça, très cool l'avertissement, merci Steph j'apprécie particulièrement moi qui suis ôôô combien pieux. Laughing
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Les règles step by step

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