Compétences :
Arc
1p Arc
3p Frappe précis
2p immobilisation 1 fois par combat seulement sur 1 ennemi qui ne cour pas (5sec) empêche d’utiliser des capacités spéciales comme contre charge
Arbalète
1p Arbalète
3p Frappe précis
2p Frappe +1 une fois par combat (cumulatif/pas de frappe +2)
Armes d’hast
3p Hallebarde et lance
4p Frappe force avec hallebarde et lance une fois par combat (cumulatif)
2p Frappe +1 une fois par combat (cumulatif/pas de frappe +2)
2p Contre-charge empêche un adversaire de charger (courir) en direction de l’hallebardier, doit manier une arme d’hast
Combat mauresque
1p Cimeterre
2p Frappe +1 une fois par combat (cumulatif/pas de frappe +2 uniquement avec cimeterre)
3p Frappe force une fois par combat avec un cimeterre (cumulatif)
3p Formation tirailleur (donne un pv déloc pour le combat et frappe a +1 pendant tout le combat a ceux qui se battent sans armure et sans formation)
Armes de guerre
1p Epée longue
2p Epée bâtarde
2p Masse et hache
3p Epée à deux mains
2p Frappe +1 une fois par combat (cumulatif/pas de frappe +2 uniquement avec épée)
3p Frappe force une fois par combat avec une hache ou une masse (cumulatif)
4p Ambidextrie lourde : deux armes de guerre et au moins une hache ou masse
Armes communes
1p Dague et dagues de lancer
1p Epée courte
2p Ambidextrie légère : deux armes communes
1p Frappe précis à la dague
3p Frappe précis à la dague de lancer
Protection légère
1p Armure de cuir, clouté (1pv / zone)
1p Bouclier léger taille rondache max.
Protection lourde
2p Cote de maille (2pv/zone)
2p Armure de plaque (2pv/zone)
2p Bouclier lourd
Premiers soins
1p Bandage (permet de prolonger la vie de dix minutes)
1p Garrot (permet d’arrêter le saignement)
2p Stabilisation (permet de stabiliser la blessure bandée)
Médecine
1p Bandage (permet de prolonger la vie de dix minutes)
1p Garrot (permet d’arrêter le saignement)
2p Stabilisation (permet de stabiliser la blessure bandée)
2p Soin par baume (permet d’appliquer les baumes de soin)
3p Chirurgie (doit se faire au calme, permet de rendre des pv)
3p Soin des dégâts de feu (nécessite un hôpital)
2p Soin des maladies (nécessite une léproserie)
Foi
3p Apposition des mains (rend les blessures aggravées normales et fait deux dégâts béni aux créatures maudites) (coût 3 PF ou 2 PF si dans chapelle)
3p Permet de bénir une arme pour un combat (coût 2 points de foi)
2p Cérémonie funéraire (donne les derniers sacrements à un mort – faire cérémonie, messe coût 1pf)
2p Octroie un point de volonté
Herboristerie
1p Reconnaissance des plantes
2p Récolte de plantes médicinales
2p Plantes à effets néfastes (Drogues et poisons)
4p Plantes rare
Alchimie
2p Fabrication de drogues
2p Fabrication de poison
3p Fabrication de filtres et sérum
1p Fabrication de poix
Apothicaire
2p Fabrication d’anesthésique
1p Fabrication de baumes de soin
2p Fabrication de médicaments
Courtisan
1p baron (1po de plus par live)
1p vicomte (2po de plus par live + 1 combattant travailleur / live)
1p comte (3po de plus par live + 2 combattants travailleurs / live)
2p duc (5po de plus par live + 2 combattants travailleurs et 1 combattant noble / live)
2p grand duc (7po de plus par live + 1 combattants travailleur et 2 combattants nobles / live)
3p prince (12po de plus par live + 3 combattants nobles / live)
Espionnage
2p Faux sauf-conduit militaire (possession, pas fabrication)
2p Faux sauf-conduit ecclésiastique (possession, pas fabrication)
2p Faux sauf-conduit noble (possession, pas fabrication)
2p Connaissance des possessions en poche d’un tiers (1fois/jour cumulatif)
1p Contre-espionnage identification de faux papiers
Milice
(Tout les bonus octroyé ne fonctionnent que dans le cadre des opérations de milice – protection de ville, défense de position, arrestations, surveillance)
3p endurance donne un bonus de 1pv/loc aux unités engagées et commandées
2p ronde permet à la milice de repérer le camouflage niveau 0
1p maniement des armes (permet aux miliciens le maniement des armes communes et de l’épée longue)
Camouflage
2p Camouflage urbain niv0
2p Camouflage rural niv0
3p Camouflage de possession (résistance à la fouille et à l’espionnage)
Eclaireur
3p Surveillance militaire (prévenu de l’arrivée d’une armée durée : 10 minutes)
2p Surveillance régionale (prévenu des activités durée : 30 minutes)
3p Sabotage (permet de connaître les bonus adverse et d’en faire sauter 1 durée : 30min – une fois par assaut)
4p Repérage topographique (permet de voir une troupe camouflée TO voir stratégie)
Stratégie
2p Contre charge (donne la compétence à une troupe d’hallebardiers – min2)
2p Volée de flèches (donne la compétence à une troupe d’archers – min2)
4p Formation offensive (frappe +1 pour le groupe pendant la durée du combat)
4p Formation défensive (plus 1pv/loc pour la durée du combat)
1p Conscription (permet d’engager la milice qui pourra utiliser ses propres bonus pour la bataille – ne prend pas les bonus de stratégie)
4p Topographie (permet de cacher TO une troupe de maximum la moitié de son armée partout sur le terrain)
Musicien de guerre
4p Ferveur offensive (double le bonus de la formation offensive)
2p Charge (le première frappe d’un groupe de charge est à +1)
Etendard
4p Ferveur défensive (double le bonus de la formation défensive)
2p Immunité à la peur (immunise à peur)
Textes sacrés
3p Lecture des évangiles (par 10 min de lecture le prêtre donne 1pf à son auditoire et à lui même, doit être fait dans une chapelle ne peut dépasser le max de pf)
2p Repas religieux (Le prêtre doit lire un texte sacrée pendant qu’une assemblée mange en silence donne 1 point de volonté à l’assemblée)
1p Bénédicité (permet de bénir une boisson ou un repas individuel, annihile les effets du poison coût : 1pf)
4p Bénédicité de groupe (effet bénédicité sur tout un service, toute les boissons et plat servi sont relevé du poison coût 4pf)
Nature
3p Campement (permet de dormir en Time Out)
2p Chasse (permet de manger en Time Out)
3p Respect animal (les créatures des bois ont une attitude neutre envers vous)
2p Survie (permet de stabiliser ses blessures en allant dans les bois, pas guérir)
Flagellation
3p Flagellation protectrice (on ne peut absolument rien faire de physique au flagellant, ni attaque, ni prise de sang, … il prend les altérations mentales)
2p Chemin de croix (la personne doit marcher à genoux pendant cinq minutes pour récupérer 5 PF et se donner 1 point de volonté non cumulable)
1p Sans peur (hurler les bras en l’air pendant 20 secondes immunise à la peur et à la terreur pendant 30 minutes)
Pèlerinage
2p Chemin pieu (pour 1 tour de pèlerinage 5 PF 1Pvolonté cumulable avec le max remis à la chapelle utilisable à répartir entre tout ceux ayant la compétence foi)
3p Offrande (pour 1 tour tout ceux ayant fait une offrande au pèlerin d’1 pc par check point sont immunisés à toute altération mental pendant 1 heure)
Lire et écrire
1p Lire et écrire
Economie
(Équipement à repayer chaque aube/crépuscule)
(Balance changeable quand on veut, il faut néanmoins engager un crieur public pour diffuser l’info)
3p Balance : ressources naturelles
1p Equipement : hospice (hôpital soins plus rapides)
1p Equipement : léproserie (permet aux malades d’y guérir après 30 minutes)
2p Equipement : laboratoire (production d’herboristerie/alchimie plus rapide)
1p Equipement : chapelle (bénédictions plus puissantes)
Propriété
2p Sauf conduit diplomatique (permet de donner l’immunité diplomatique à un de ses sujets)
3p Prélèvement de l’impôt (document officiel octroyant le droit de prélever l’impôt)
Travail du bois
2p Réfaction de bouclier (2 unités et 10min de travail)
2p Réparation de bâtiment en bois (5 unités pour 1pv et 10min de travail)
Travail du métal
2p Réfaction d’arme (2 unités et 15min de travail)
3p Entretient et réparation d’armure lourde (réparation coût 2 unités par point d’armure et 10 minutes de travail – entretien d’armure 10 unités et 10 minutes de travail)
4p Argenture d’arme (10 unités d’argent et 20 min de travail – l’argenture ne dure que le temps du prochain combat)
Travail de la pierre
2p Réparation de bâtiment en pierre (5 unités pour 1pv et 10min de travail)
3p Fortification de bâtiment (5 unités pour +1pv et 10min de travail)
3p Stèle héroïque (coût 30 unités de pierre et 30 min de préparation, Réalisé à l’effigie d’un héros, ce héros prend +1pv/loc tant que la stèle n’est pas détruite, 1 stèle par ville)
Travail du cuir
2p Réparation d’armure (3 unités et 10 minutes de travail)
Elevage et Agriculture
1p Nourriture animale (15 minutes = 10 unités pause de 15 minutes après)
1p Nourriture végétale (15 minutes = 10 unités pause de 15 minutes après)
(Une assiette = 2 unités animales et 2 végétales)
Jardin
1p Potager, nourriture végétale (15 minutes = 10 unités pause de 15 minutes après)
3p Culture de plantes médicinales
4p Culture de plantes à effet néfaste
Bûcheron
1p Récolte de bois (15 minutes = 10 unités pause de 15 minutes après)
Mine
1p Récolte de pierre (15 minutes = 10 unités pause de 15 minutes après)
2p Récolte de fer (15 minutes = 10 unités pause de 15 minutes après)
3p Récolte d’argent (15 minutes = 10 unités pause de 15 minutes après)
Soutien religieux
5p Appel du divin (Béni l’arme de tout allié agenouillé)
3p Force mentale (Immunise les alliées à l’injonction)
2p Courage (Immunise à peur et terreur)
3p Extrême onction (Donne les derniers sacrements à un mort coût 3PF)
Question
(les compétences de question sauf « briser la volonté » doivent être utilisées sur des sujets a 0 pt de volonté)
2pt briser la volonté : enlève 1 pt de volonté (cumulable 1 fois) (10min de torture psychologique par point a enlever)
2pt torture (apres 10 min de torture physique, la cible perd un point de vie dans une loc au choix du questionneur et doit répondre sincèrement a une question)
4pt aveu forcé (apres 10 min de torture physique, la cible perd un point de vie dans une loc au choix du questionneur et doit signer les aveux préparés par le diacre (avec l’aide d’un copiste))
6pt lavage de cerveau (apres 10 min de torture physique, la cible perd un point de vie dans une loc au choix du questionneur et est persuadé d’avoir commis un crime duquel il est accusé par le diacre)
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Je peux vous obtenir tout les renseignements que vous voulez, le prix sera de supporter mon odorante compagnie, pendant un temps ...
(Stéphane Dumoulin : Orga Vampire - OV champs de bataille)